《最终幻想:起源》纷争来自天堂的陌生人

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PC网络游戏测评基于PS4版本故事有点意思,由于标题的缘故,很多人想当然地把《起源》作为一代的前传作品。

《最终幻想:起源》预购抢先体验(72小时):2022年3月15日0点起可开始游玩。本作由野村哲也、野岛一成与Team Ninja协力开发,将让玩家们从一个大胆的新角度来看《最终幻想》。本作中玩家将跟随主角Jack和他的伙伴Ash、Jed,在打开混沌神殿的大门之时,打败混沌的决心在三人的胸中燃烧。然而他们也有着一丝疑虑——他们真的是预言中的光之战士吗。

在热门游戏大区涿显突出初代游戏中,由坂口博信操刀的剧情就已经植入了时空穿越轮回的概念,而《起源》也援引了同样的概念,与其说是一代的前传,不如说是基于同一个世界观做出的“互文”关系的新剧本,担当本作剧本的野村哲也,将“不说人话”的个人风格充分渗透进游戏当中,将一个原本简单的“勇者斗恶龙”的故事翻新成了充满诡谲骗局和时空失序的一盘大棋。

最终幻想游戏还是史克威尔艾尼克斯的金字招牌吗?是也不是。

《最终幻想:起源》纷争来自天堂的陌生人-第1张图片-爱玩手机游戏在线

一方面,FF13风评不佳,15数次跳票后塌房、DLC计划烂尾,悲观者一度以为FF都数不到16——后来FF16确定是有,质量不知几何,但延期是铁板钉钉;另一方面,FF7RE大获好评,FF14历久弥坚……一个老牌IP,输出仍然如此不稳定,让伴随着每一款新作诞生的预期都充满着不确定性。

包括这款《天堂的陌生人:最终幻想起源》。

这一作还能与《最终幻想:纷争》的世界观联系起来

对于一个网络游戏大全完全没有接触过一代作品的玩家来说,《起源》的故事开头未免有些一般,甚至还有一些不明所以,直到中期往后,故事的暗黑感析出,才变得有些意思——至于骤然黑化的剧情是“神来之笔”还是“转折过硬”,就要看个人的接受程度了。

对于玩过一代的玩家而言,这个故事从刚开始就有各种熟悉的元素出现,包括熟悉的人名、地名和剧情断章。《起源》剧情对新玩家还算友好,但对老玩家而言则更有咂摸的空间。《起源》故事最妙的地方在于将一代中的故事留白填补完整而又能够自圆其说,例如加兰德绑架公主的动机,在一代中未有详述,在《起源》中则会成为令玩家醍醐灌顶的高光一刻。

“光之战士”的概念就继承自一代

画面过于贫穷

在热门游戏世界大全当今业界都把画面效果作为一个重要考量的时候,尤其是在有些游戏就算没有游戏性也会认认真真打磨画面细节的时候,《起源》的“复古画面”让人疑惑:这是认真的吗?制作组莫非是想试探一下玩家对画面容忍的底线?

我觉得PS2上的大门都比这个精细好看...

就算放在虚拟游戏PS4世代初期世界,这样的画面也很难说是优秀。

《最终幻想:起源》纷争来自天堂的陌生人-第2张图片-爱玩手机游戏在线

想精细就精细想摆烂就摆烂的建模济济一堂,也许全凭建模师的心情;像吃了毒蘑菇般的奇葩配色,考验玩家视力宽容度的对比度,暗处提亮了也看不清,亮处则各种光污染,HDR优化后更像是劣化;哦对了,还有地上的投影居然会抖动(想当年红白机上因为机能不足就会有类似闪瞎眼的抖动)……

地面的反光像是小老鼠打翻了油灯

热门游戏给了两个画面模式,一个帧数优先一个画面优先,画质差不多,但是画面模式在PS4上掉帧掉得一塌糊涂——所以还不如划分为“低画质少掉帧模式”和“低画质狂掉帧模式”。

构图很好,可惜这配色像是老天爷吃坏了肚子

讲道理,如果真的爱惜羽毛,SE理应严格控制FF的每一款出品,但是从现状来看,SE并没有那么严格。回想SE历代作品,就算游戏本身差点意思,CG仍然无可置辩地业界顶尖。尽管此次是与光荣脱裤魔合作,画面很可能是合作者的锅。

在黑黢黢的洞窟里放上各种劣质LED般闪瞎眼的光源,妥妥的光学污染

但回想一下光荣脱裤魔之前的作品,无论是引入乳摇系统的那些游戏还是仁王,也都保持着一定的水准,所以对于此次画质车祸,只能用“没预算又不上心”来解释了。

主角一会儿黑脸,一会儿白脸,可能是肾不好

玩法居然还不错

画面极尽敷衍,按说对整部游戏也没有什么信心了。可神奇的是:在耐着性子玩进去了以后,发现玩法系统居然可圈可点。

作为和一代作品强关联的作品,游戏超多的职业像是在对一代中首创的JRPG职业系统致敬。游戏中有丰富多彩的职业可供选择,每一个职业都有独特的属性与技能,衍生出丰富的流派技能打法,还有方便的双职业系统以便在战斗中随时切换,边切换边出招还有叠加buff,花式打怪。游戏的打击感不是那种厚重扎实型的,手感偏锐利。

共计27种职业,初始只有几种,随流程逐渐解锁更多

PC网络经典游戏虽然有成长要素,但仍以动作玩法为重,气质上更靠近仁王系列,FF系列的break槽概念倒是保留了下来,并且成为整个动作系统的核心:

敌我双方各有一条break槽,防御或者挨打都耗槽,break槽打空后会随时间缓慢恢复。敌人的break槽被打空会陷入不能行动的状态,这时可以靠近使出灵魂爆破进行终结,根据敌人的不同会有不同的帅气灵魂爆破演出,相当于处决动作,不是把狗头从脖子上拧下来,就是徒手撕两半,很有当年奎爷那味儿。

灵魂爆破十分带感,可惜被画质所拖累,游戏中没有体力槽,所以想怎么闪避就怎么闪避,但是闪避后的短暂的硬直决定了其局限性,更鼓励使用灵魂防御。

灵魂防御成功会增加MP槽,一段MP可以启动一次灵魂爆破,进入无敌状态还能增强战力。因此盯住break进行有节奏的战斗是游戏的核心,只要习惯了这一套打法就能享受到乐趣。反之,如果只是无脑平A,即便是最简单难度,通关也会有一定的障碍。

游戏的关卡设计和仁王类似,在一张大地图内选关,影响了剧情的连贯感,透着一股小家子气

上述所说的只是游戏的核心部分,职业技能和派生技能大大扩展了游戏的多样性。游戏没有人物等级只有职业等级和装备等级,在游戏后期成为刷子游戏提供基础,不断提高和突破等级上限、穿戴更强力的装备、更称心的词条,成为二周目的重要驱动力。


标签: 网络游戏 PS4

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